Poradnik



Osadnicy są ciągle rozwijani, mniejsze zmiany wprowadzane są co kilka tygodni, a większe patche pojawiają się co ok. 3 miesiące. Szczegóły zmian można naleźć na naszym forum oraz na facebooku.


Gra jest typu MMO (Massively Multiplayer Online), a konkretniej MMOSG (Massively Multiplayer Online Strategic Game)




Cel gry

Celem gry jest skuteczna obrona własnych osad przed najazdami innych graczy oraz mądre atakowanie przeciwników. Po zdobyciu wystarczającej ilości punktów wojny można się nawet pokusić o próbę przejęcia osady innego gracza.


Rozpoczęcie gry

Po założeniu konta oraz zalogowaniu pierwszą czynnościa jest zakładanie nowej osady. Lokacja jest wybierana losowo (lokację można zmienić w ustawieniach miasta). Każda nowo założona osada otrzymuje tygodniowy okres ochronny, w trakcie jego trwania miasto nie może być atakowane, ale i nie może wysyłać żadnych wojsk.

Rozbudowę miasta dobrze zacząć od wybudowania kilku poziomów Farmy, gdyż szybko się okaże, że populacji w początkowym okresie brakuje najbardziej. Następnie należy dążyć do jak najszybszego wybudowania Koszar, Kuźni oraz Tawerny (w tej ostatniej można zdobyć darmowe surowce, Monety oraz 1000 jeźdźców poprzez grę w kości, co nie tylko dla początkujących graczy jest sporym krokiem na przód). Ważnym elementem jest także Mur, na którym możemy obsadzić naszych łuczników, którzy z kolei będą ostrzeliwać wojska najeźdźcy jeszcze zanim dotrą one pod nasze mury. W pełni rozbudowany i obsadzony Mur może wybić nawet 2000 jednostek wroga.


Ataki

Umiejętne zarządzanie armią jest kluczem do sukcesu. Dobrze jest mieć zawsze pełne koszary szpiegów (max 100), aby przeciwnicy nie mogli tak łatwo podejrzeć, co mamy w mieście. Szpiedzy są relatywnie tani w rekrutacji, a czas trenowania krótki. Optymalny stosunek jednostek w armii wynosi:

  • 4 włóczników
  • 2.5 mieczników
  • 2 łuczników (nie do końca prawda :) )
  • 1.5 jeźdźców

czyli na każdych 100 posiadanych jeźdźców powinniśmy mieć: 266 włóczników, 166 mieczników oraz 133 łuczników. Gdy ten stosunek zostanie zaburzony, to przeciwnik ma większą szansę pokonać naszą armię. W myśl zasady, że włócznik > kawaleria > miecznik > włócznik, jednostki otrzymują dwukrotny bonus do ataku, jeżeli nacierają na preferowany sobie typ. Np. jezeli w mieście przeciwnika stacjonuje oddział włóczników, to wysyłanie jeźdźców mija się z celem, gdyż długie piki rozniosą konnicę w puch, w zamian należy wysłać mieczników. Ilości wojsk jakie należy wysłać pozostawiam Wam do odkrycia. Należy pamiętać o tym, aby w ataku zawsze brali udział łucznicy. Choć kosztują sporo i trenują długo, to na polu walki zawsze unikają bezpośrednich starć i tak długo jak w naszej armii są inne jednostki łucznicy praktycznie nie poniosą strat. Sami natomiast ostrzeliwują jednostki wroga w każdej rundzie, z tym, że nie należy oczekiwać, że będą główną siłą ognia - stanowią doskonałe wsparcie dla pozostałych jednostek.

Każda walka dostarcza obu graczom punktów wojny. Są one potrzebne do formowania oblężeń osad innych graczy. Ilość punktów zależy od kilku czynników. Głównym z nich jest ilość zabitych jednostek przeciwnika, następnie stosunek ilości naszych wojsk do wojsk przeciwnika, dodatkowe punkty są także przyznawane dla atakującego oraz za wygranie bitwy. Nie można zdobyć więcej niż 50 punktów za jedną bitwę. Jeżeli nasz przeciwnik posiada powiedzmy 100 jednostek, to nie warto wysyłać do niego 5000 naszych, gdyż okaże się, że nasza przewaga była tak miażdżąca, że punktów wojny nie otrzymamy w ogóle. Najoptymalniejsze jest wysyłanie armii o zbliżonych ilościach (bądź nawet mniejszych niż wojska przeciwnika), wtedy ilość punktów znacznie wzrośnie. Statystyki jednostek podlegają niewielkim wahaniom podczas walki (+/-20%), gdyż różnie to na polu bitwy wygląda, stąd nie zawsze dokładne obliczenia będą się sprawdzać.

Gracze, którzy posiadają konto premium będą mogli po walce zobaczyć szczegółowy raport z każdej rundy, przeanalizować go dokładnie i w przyszłości będą mogli lepiej organizować swoje ataki.


Obrona

Do skutecznej obrony potrzebujemy Mur oraz odpowiednią ilośc łuczników do jego obsadzenia (na każdy poziom Muru przypada 100 miejsc dla łuczników). Gdy osiągniemy taki poziom obronności oraz będziemy mieli pełne koszary wojska, to przeciwnik nie będzie w stanie pokonać naszej armii, choć strat za pewne nie unikniemy.

Zasada działania Muru: powiedzmy, że w osadzie mamy Mur na poziomie 8, oraz 1200 stacjonujących łuczników. Zanim dojdzie do właściwej walki, to łucznicy ostrzeliwują wojska najeźdźy tyle razy jaki jest poziom Muru (w naszym przypadku 8 razy). Oprócz ilości wykonywanych ataków, wraz z kolejnymi poziomami Muru, rośnie także ilość łuczników, którzy każdorazowo będą ostrzeliwać nieprzyjaciela. W tym przypadku będzie to 8 ataków, w każdym z nich weźmie udział po 800 łuczników - taki atak powinien pozbawić życia ~1000 jednostek przeciwnika i to jeszcze zanim walka się rozpocznie.

W chwili obecnej nie ma informacji o nadchodzących atakach przeciwnika. Ma to na celu utrzymywanie w każdej osadzie garnizonu, który będzie w stanie stawić czoła potencjalnym najeźdźcom. W przyszłości taka opcja zostanie dodana.


Szpiegowanie

Aby pozyskać informację o osadzie przeciwnika należy wysłać do niego grupkę szpiegów (optymalnie 100). Po wybudowaniu Kuźni w osadzie można rozwijać techniki szpiegowskie i tym samym pozyskiwać dodatkowe informacje np. jakie jednostki są obecnie szkolone, czy przeciwnik prowadzi ataki, jakie jest morale w mieście itd. Informacje te mogą mieć ogromne znaczenie przy planowaniu ataku "na styk", który to przynosi najwięcej punktów wojny.


Karawany

Poprzez karawany można przesyłać, między własnymi osadami oraz między osadami członków naszego klanu, surowce oraz jednostki. Karawany można także wysyłać do oblężonych miast (własnych lub klanowiczów), co z kolei może uchronić osadę przed przejęciem. Dobrze jest komunikować się regularnie z klanowiczami poprzez forum klanu, gdyż oblężona osada może paść w ciągu ok 20h, więc czas działa na naszą niekorzyść.


Sprzątanie ruin i pobojowisk

Gdy w dowolnej osadzie dochodzi do walki i giną jednostki, to wokół tejże osady pojawiają się surowce w postaci pobojowiska. Każdy gracz bez żadnych konsekwencji może takie pobojowisko posprzątać używając do tego celu własnej armii. Jest to najlepszy sposób do pozyskania darmowych surowców i szybkiego wybudowania armii. Ruiny są pozostałościa po osadach barbarzyńców, które to zostały najechane przez któregoś z graczy. Ruiny znikają, gdy będzie się na nich znajdować mniej niż po 10k każdego z surowców. Ruiny także mogą być sprzątane przez dowolnego gracza.


Oblężenia

Do oblężenia potrzebujemy odpowiednią ilość punktów wojny oraz minimum 1000 jednostek dowolnego typu. Samo przygotowanie i wysłanie wojsk oblężniczych kosztuje 25 punktów wojny i nie jest zwracane nawet, gdy anulujemy wyprawę. Ma to na celu zapobieżenie sytuacjom, gdy w cale nie chcemy przejmować czyjejś osady, tylko wysyłamy wyprawę, aby blokować osadę przeciwnika. Po dotarciu naszych wojsk do celu rozpoczyna się oblężenie. W trakcie jego trwania przeciwnik może dalej rozwijać swoją osadę oraz trenować armię, jednak nie może wykonywać żadnych akcji (ataków, oblężeń, szpiegować, sprzątań, czy wysyłać karawan), może jednak przyjmować karawany z zaprzyjaźnionych osad, można także w trakcie trwania oblężenia szpiegować osadę sprawdzając, czy przypadkiem obrońca nie pozyskał armii, z którą nie będziemy mieli szans w walce.

W trakcie trwania oblężenia oblegana osada traci 5 morale co godzinę, gdy morale spadnie poniżej 10 to dochodzi do walki. Jeżeli uda nam się pokonać wojska obrońcy to przejmujemy osadę przeciwnika. W nowo przejętej osadzie włączany jest okres ochronny, który trwa tyle ile trwało oblężenie. Może się okazać, że oblężenie będzie trwało dłużej niż 20h, ale o tym więcej w dziale "Morale".


Zakładanie kolejnej osady

Do założenia kolejnej osady potrzebujemy po 3 000 surowców, 300 ludzi oraz odpowiednią ilość punktów budowy (więcej info w dziale punkty). Lokalizacja nowej osady jest losowa.


Morale

Wyznaczają przychylność poddanych do działań w danej osadzie. Gdy zarządzamy nią we właściwy sposób, to morale wzrasta o 2 na godzinę, gdy jednak pozwolimy, aby przeciwnik oblężył naszą osadę, to morale spada o 7 co godzinę (efektywnie spada o 5 (7-2) co godzinę). Morale można także zdobywać podczas ataków o warość równą ilości zdobytych punktów wojny. Może się zatem okazać, że podczas, gdy nasze wojska oblegają osadę przeciwnika a przeciwnik akurat prowadzi ataki na innych frontach, to morale zamiast spadać rośnie. Dlatego oblężenia należy dobrze przygotować, w szczególności trzeba zwrócić uwagę na mozliwości wysłania wsparcia z innych osad przeciwnika.


Punkty

W grze są 3 typy punktów:

  • XP (doświadczenie)
  • punkty budowy
  • punkty wojny

XP - doświadczenie jest zdobywane za całokształt działań gracza (budowle, ataki, oblężenia), w przyszłości będzie je można wykorzystać do rozwoju gracza.

Punkty budowy - przyznawane za stawianie budynków w osadzie. Im droższy i bardziej czasochłonny budynek, tym więcej punktów. Punkty te są potrzebne do stawiania nowych osad. Do postawienia kolejnej osady potrzeba 70 punktów + 30 za każdą posiadaną osadę. Np chcąc postawić czwartą osadę potrzebujemy 70 + (3 * 30) = 70 + 90 = 160 punktów budowy.

Punkty wojny - przyznawane za atakowanie osad przeciwników. Im więcej zabitych jednostek wroga oraz im równiejszy podział sił w obu armiach tym więcej punktów zostanie przyznanych. Dodatkowe punkty można zdobyć jeśli to my atakujemy, oraz za wygranie bitwy. Punkty nie są naliczane za jednostki wroga, które zostały zabite przez ostrzał łuczników z Muru przed właściwą walką. Do przejęcia osady przeciwnika potrzeba 70 punktów + 30 za każdą posiadaną osadę. Np posiadając 1 osadę potrzebujemy 70 + (1 * 30) = 70 + 30 = 100 punktów wojny.


Klany

W grupie zawsze raźniej. Dodatkowo członkostwo w klanie może uratować naszą osadę, jeżeli jest ona oblężona. Do założenia nowego klanu wymagane jest 100 punktów doświadczenia, jednak zawsze można dołączyć do klanów już istinejących. Aby to zrobić należy w liście klanów wybrać "dołącz do klanu", następnie mistrz lub jego zastępca(y) mogą zaakceptować, lub odrzucić podanie. Członkostwo w klanie jest dobrowolne i nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami. Zaleca się natomiast aktywne przeglądanie forum klanu (przynajmniej raz dziennie), aby w przypadku nagłych sytuacji być pomocnym dla innych klnowiczów. Należy pamiętać o tym, że pewnego dnia i Ty możesz potrzebować wsparcia :-)


Limity

Limity armii - w każdej osadzie może stacjonować maksymalnie:

  • 100 zwiadowców
  • 4000 włóczników
  • 2500 mieczników
  • 2000 łuczników
  • 1500 jeźdźców

limity te są stałe (póki co)

Limity akcji - resetowane codziennie o godz. 8:00 rano, zależą od poziomu Domu Rady w osadzie:

  • ataki = poziom DR
  • oblężenia = poziom DR/2 (max 2)
  • szpiegowanie = poziom DR x 2
  • karawany = poziom DR
  • sprzątanie = poziom DR

Budynki

W grze dostępnych jest 11 typów budynków:


1. Dom Rady - Główny budynek w osadzie - kolejne jego poziomy umożliwiają rozwijanie innych budynków oraz zwiększają ilość limitów akcji.

  • Wymagania:
    • Drwal poziom 3
    • Kamieniołom poziom 3
    • Kopalnia Rudy Żelaza poziom 3
    • Farma poziom 3
  • max poziom 5
  • dodaje 9pkt budowy co poziom

2. Drwal - każdy poziom zwiększa przyrost drewna o 10%

  • Wymagania: brak
  • max poziom 20
  • dodaje 1pkt budowy co poziom

3. Kamieniołom - każdy poziom zwiększa przyrost kamienia o 10%

  • Wymagania: brak
  • max poziom 20
  • dodaje 1pkt budowy co poziom

4. Kopalnia Rudy Żelaza - każdy poziom zwiększa przyrost żelaza o 10%

  • Wymagania: brak
  • max poziom 20
  • dodaje 1pkt budowy co poziom

5. Farma - każdy poziom zwiększa przyrost populacji o 10%, zwiększa także max ilość populacji osady o 10%

  • Wymagania: brak
  • max poziom 20
  • dodaje 1pkt budowy co poziom

6. Magazyn - zwiększa limit surowców przechowywanych w mieście o 10% co poziom

  • Wymagania:
    • Dom Rady poziom 2
  • max poziom 20
  • dodaje 2pkt budowy co poziom

7. Koszary - pozwala rekrutować wojsko

  • Wymagania:
    • Dom Rady poziom 3
    • Farma poziom 10
  • max poziom 10
  • dodaje 6pkt budowy co poziom

8. Tawerna - pozwala wysyłać karawany z surowcami do zaprzyjaźnionych miast, a także umożliwia sprzątanie pobojowisk

  • Wymagania:
    • Dom Rady poziom 3
    • Koszay poziom 1
  • max poziom 5
  • dodaje 2pkt budowy co poziom

9. Kuźnia - pozwala rozwijać naukę

  • Wymagania:
    • Dom Rady poziom 4
  • max poziom 20
  • dodaje 4pkt budowy co poziom

10. Mur - Ważny element obrony, kazdy poziom pozwala obsadzić na murze 100 łuczników, którzy będą ostrzeliwać jednostki najeźdźcy zanim te dotrą do naszej osady

  • Wymagania:
    • Dom Rady poziom 4
  • max poziom 10
  • dodaje 5pkt budowy co poziom

11. Spichlerz - Pozwala na ukrycie 6% surowców przed wojskami najeźdźcy w przypadku przegranego ataku

  • Wymagania:
    • Dom Rady poziom 4
  • max poziom 5
  • dodaje 1pkt budowy co poziom

Jednostki

W grze dostępnych jest 5 typów jednostek:


1. Zwiadowca - do zadań zwiadowców należy przynieść informację o budynkach, armii, czy naukach przeciwnika; posiadając rozwinięte techniki szpiegowskie mogą także pozyskać szczegółowe informacje dotyczące prowadzonych ataków, karawan, oblężeń, czy aktuwalnie trenowanych jednostek. Zwiadowcy będą także chronić naszą osadę przed zwiadowcami przeciwników.

  • Wymaga Koszry poziom 1
  • Limit na osadę: 100
  • Limit oddziału: 100

2. Włócznik - jednostka, która przede wszystkim ma stawiać czoło kawalerii, pozostaje bez szans zaatakowana przez mieczników wroga

  • Wymaga Koszry poziom 2
  • Limit na osadę: 4000
  • Limit oddziału: 85

3. Miecznik - Choć potrafią skutecznie atakować Włóczników, to jednak są bardzo narażeni na ataki nieprzyjacielskiej kawalerii

  • Wymaga Koszry poziom 4
  • Limit na osadę: 2500
  • Limit oddziału: 60

4. Łucznik - zadają niewielkie obrażenia, jednak atakują w każdej rundzie, stąd powinny być nieodłącznym elementem każdej armii. Gdy w osadzie jest wybudowany Mur, to łucznicy będą w stanie wybić nawet 2000 wojsk nieprzyjaciela zanim dojdzie do właściwej walki. Tak długo jak w armii są inne jednostki, to łucznicy unikają bezpośrednich starć. Tym samym są jednostkami o największej przeżywalności.

  • Wymaga Koszry poziom 6 oraz Drwal poziom 15
  • Limit na osadę: 2000
  • Limit oddziału: 50

5. Jeździec - Choć walczą w skromnych oddziałach, to skutecznie dziesiątkują oddziały ciężkiej piechoty. Jednak długie piki włóczników są śmiertelnym zagrożeniem dla konnicy

  • Wymaga Koszry poziom 9
  • Limit na osadę: 1500
  • Limit oddziału: 40

Zaloguj się
Login:
Hasło:
lub zarejestruj tutaj

Gra używa ciastek ( plików cookies) do indentyfikacji użytkowników.

Error